Vortex


Žaidimo keitiklis: kaip esportas tapo dideliu verslu

Praėjusį savaitgalį, kai Novakas Džokovičius pakėlė Vimbldono trofėjus , jis taip pat įnešė tvarkingą 2,8 mln. Po dviejų savaičių Fortnite pasaulio taurė, didžiausias metų esporto renginys, suras savo čempioną – laimėtojui bus įteiktas 3 milijonų dolerių čekis.

Tai yra 200 000 USD daugiau, nei Džokovičius uždirbo rizikuodamas patirti fizinę traumą ir pralaimėjimą, stebint daugiau nei 10 milijonų žiūrovų. Ir jį galėjo laimėti – vos 13 metų sulaukęs konkurentas – neprakaituodamas. Sveiki atvykę į gluminantį, mygtukus spaudžiantį esporto pasaulį.

Bet kodėl ši kelių žaidėjų įmonė tokia populiari? Kaip žaidėjams, kurie prisijungia prie tinklo, tai buvo tokia pelninga ir kaip galime pasinaudoti esporto bumu?

Devintajame dešimtmetyje ir 2000-ųjų pradžioje dideli konkursai tapo populiarūs tarp vaizdo žaidimų gerbėjų – tiek internete, tiek neprisijungus. Atėjus 2010-iesiems, šiose varžybose reguliariai dalyvaudavo suburtos tarptautinės žaidėjų komandos, o Pietų Korėjoje prasidėjusi esporto televizijos transliacijų kultūra pradėjo plisti visame pasaulyje.

Srautinė aprėptis dar labiau paskatino verslą, nes spartus šviesolaidinis belaidis internetas ir vis sudėtingesnės platformos bei žaidimo eiga padaugėjo tokių leidimų kaip Mortal Kombat , Pareigos šauksmas ir Fortnite į sportinį statusą. Staiga žmonės, užuot patys žaidę vaizdo žaidimus, stebėjo žaidžiančius kitus – taip pat reguliariai. Esports tai padarė.

Manoma, kad rinkos dydis iki 2020 m. pasieks 1,65 mlrd. USD, todėl esportas nebėra laisvalaikio veikla. Šiandien žinoti, kaip valdyti valdiklį, gali būti taip pat pelninga, kaip ir valdyti teniso raketę, golfo lazdą ar net Formulės 1 lenktyninį automobilį.

Ir štai įrodymas. Įkurta 2017 m „Formulės 1“ esporto serija buvo sukurtas siekiant įtikinti Formulės 1 vaizdo žaidimų žaidėjus įsijausti į tikras lenktynes ​​– ką jie nustojo daryti, kai suprato, kaip lengva patiems sėsti prie vairo. Tačiau ši gudrybė netrukus viršijo savo pradinę paskirtį ir oficialios Formulės 1 komandos pradėjo įsilieti į esporto dvasią.

Tiesą sakant, pernai kiekviena Formulės 1 komanda, bet Ferrari įtraukė savo esporto komandą į Formulės 1 Esports Series. Turnyro vykdantysis direktorius Seanas Bratchesas atskleidžia, kad praėjusių metų konkursą stebėjo daugiau nei 5,5 milijono žiūrovų, o šiemet jie daugiau nei dvigubai padidino piniginį prizą – iki 500 000 USD, kad pritrauktų dar daugiau dėmesio.

„Esame įsipareigoję sparčiai augti el. sporto pasaulyje“, – sako Bratches. „2019 metų sezonas bus dar didesnis ir geresnis. Daugiau nei dvigubai padidinę prizinį fondą, planuojame į serialą pritraukti dar daugiau talentų ir tęsti važiavimą aukštyn.

Ir Formulė 1 nėra vienintelė pasaulinė korporacija, kuri dalyvauja. Kiekvienas pagrindinis vaizdo žaidimų kūrėjas, nuo Valve iki Epic Games, rengia savo tarptautinius esporto turnyrus – o prekės ženklai, įskaitant Microsoft, Red Bull, New Balance, Coca Cola ir Intel, įkėlė pinigų į pramonę.

„Dėl didelio pramonės augimo prognozių“, – sako Charlesas Hambro Patikrinimo taškas.Grupė , „ir panašumai su tradiciniu sportu tapo patrauklia investicija net tradiciniams investuotojams“.

Hambro, kurios įmonė teikia įžvalgas ir analizę apie esporto komandas, žaidėjus ir turnyrus, taip pat lavina prekės ženklus ir nustato naujas rėmimo galimybes, atitinkančias jų demografinius ir įmonės tikslus, toliau aiškina, kad investicijos nėra vienintelis būdas užsidirbti pinigų esporto pramonė.

„Galite išspręsti problemą“, - priduria jis. „Naujos platformos, tokios kaip FaceIT, padėjo žaidėjams tapti profesionaliais ir jie dirba tiesiogiai su komandomis, siekdami įdarbinti. „Upcomer“ informuoja auditoriją apie pramonės naujienas, o tokios įmonės kaip „Gameye“ teikia kūrėjams infrastruktūrą, kad užtikrintų sklandų turnyrų eigą.

„Esporte taip pat visada reikės vadybininkų ir agentų“, – tęsia Hambro. „Būti profesionaliu esporto žaidėju reikalauja tiek pat laiko ir įgūdžių, kiek ir įprasti sportininkai, o patirties reikalavimai šiems žaidėjams valdyti save ar rasti naujų verslo galimybių yra sunkūs.

Ir esporto patrauklumas tęsiasi už nešiojamųjų kompiuterių ekranų, sako Hambro. Verslininkas atskleidžia, kad 2018 m. „League of Legends“ čempionate buvo pranešta apie 200 milijonų žiūrovų – daugiau nei 2019 m. NFL „Superbowl“ – ir kad pasaulinė auditorija yra netoli pusės milijardo gerbėjų.

Tačiau ši auditorija ieško labiau įtraukiančios patirties, nei gali suteikti prisijungimas prie „YouTube“ ar „Twitch“. Jau daugelį metų stadionai, kuriuose vyksta esporto renginiai, buvo išparduoti. 2013 m. Pasaulio čempionate „League of Legends“ buvo išparduotas „Staples Center“ Los Andžele – po kelių mėnesių į tą pačią vietą pritrauktų didesnę nei Beyoncé minią.

Dėl vis dar didėjančio populiarumo vis daugiau pinigų nukreipiama į tradicinių esporto arenų statybą. Pirmasis iš šių specialių stadionų buvo pastatytas Santa Anoje, Kalifornijoje, 2015 m., Jame telpa 1400 žmonių. Kitais metais „Allied eSports“ finansavo kitą areną Oklande, Kalifornijoje, o Tailando konglomeratas „Infofed“ įrengė savo stadioną Bankoke po metų.

2018 m. „MGM Resorts International“ įsitraukė į skaitmeninį veiksmą, Las Vegaso „Luxor“ viešbutyje pastatydama 30 000 kvadratinių metrų esporto areną. Pernai atidaryta HyperX esporto arena, reklamuojama kaip „Yankee stadiono, Madison Square Garden ar Wembley atitikmuo“, turi 50 pėdų LED vaizdo sieną, nuomojamą įrangą ir galimybę žaisti ten, kur žaidžia profesionalai tik už 15 USD per metus. valandą.

Tačiau nepaisant to, kad jie stato savo stadionus ir pakelia savo žaidėjus į superžvaigždės statusą, esporto gerbėjai vis dar nėra patenkinti – jų pagrindinis tikslas yra olimpinės žaidynės pripažinti sporto šaka.

Iš pirmo žvilgsnio esporto įtraukimas į olimpines žaidynes atrodo juokinga idėja, visų pirma todėl, kad ji neatitinka mantros „Greičiau ir stipriau“, kuria grindžiami žaidimai. Tačiau Tarptautiniam olimpiniam komitetui (IOC) ausis peršti ir jis jau daugelį metų svarstė raginimus įtraukti.

Per 2018 m. žiemos olimpines žaidynes „Intel“ rėmė esporto renginius, kurie, nors ir nebuvo techniškai žaidimų dalis, baigėsi penkiais esporto žaidėjais, nešančiais olimpinį deglą oficialios procesijos metu. Nepaisant to, kad Japonija yra vaizdo žaidimų kūrimo lyderė, ji taip pat sumažino lobistus dėl esporto įtraukimo į 2020 m. vasaros žaidynes, tačiau prieš varžybas surengs daugybę renginių. Net 2024 m. Paryžius sušaukė komitetą aptarti šį klausimą, bet nusprendė, kad esportas vis dar yra per daug „naujas“, kad būtų pristatytas kaip medalių renginys.

Tačiau net ir parduodant bilietus į areną, lošimą, internetinį mokestį už peržiūrą ir net perkant žaidimus, kad galėtumėte žaisti patys, pelningiausias esporto pramonės sektorius vis dar yra rėmimas ir žaidimų komandos, kurios gauna naudos iš to.

Profesionalūs žaidėjai bendrauja su platesnėmis organizacijomis, kad gautų piniginių prizų ir pajamų, dažnai jiems mokamas atlyginimas prie laimėjimo. Tarp dabartinių varžovų komandos, įskaitant OpTic Gaming, SK Telecom T1, Team SoloMid ir Mineski, šios grupės pritraukia didelių įmonių rėmėjų, tokių kaip Logitech ir Razer, kaip investuotojus finansuoti savo profesiją. Net asmenys, tokie kaip Shaquille'as O'Nealas, Steve'as Aoki ir Jennifer Lopez, investavo pinigus į komandas.

Tačiau labiausiai kalbančios asociacijos kyla iš tikrųjų sporto komandų ir valdymo organų, tokių kaip „Formulė 1“. Futbolo komandos nuo Paris Saint-Germain iki West Ham United turi esporto komandas. Beveik visos NBA krepšinio komandos turi esport žaidėjų. O NFL netgi paskelbė apie partnerystę su ESPN, kad sukurtų konkurencingą antrinę lygą, žaidžiamą jų pačių vaizdo žaidimų serijų skaitmeninėse aikštelėse.

Taigi, su susidomėjimu, rėmėjais ir tokio entuziastingo kalibro gerbėjų būriu, nenuostabu, kad į esportą pumpuojami pinigai yra labai dideli. Ir jei pinigai ir populiarumas ir toliau augs, netrukus net Vimbldonas nebus lyginamas – tai yra, nebent Džokovičius rimtai treniruosis savo Wii...

Norite išlaikyti savo sportą IRL? Atraskite sunkų profesionalaus polo pasaulį…